اگر کوه راشمور برای بازی های مبارزه ای وجود داشت، می توانید مطمئن باشید که صورت Scorpion، Sub-Zero یا Liu Kang روی آن صخره خواهد بود. مورتال کامبت بیش از 30 سال است که در حال شکستن ستون فقرات و جدا کردن سر بوده است و آخرین نسخه، مورتال کمبت 12، شاید دراماتیک ترین تغییر گیم پلی این سری را نشان دهد. سیستم جدید Kameo سطح بینظیری از بیان بازیکن را برای این سری ارائه میکند، و به شما این امکان را میدهد که اساساً قوانین معمول بازی را با دادن ابزارهایی که شخصیتها برای داشتن آنها طراحی نشدهاند، زیر پا بگذارید و در نتیجه یک سیستم مبارزه پویا منحصربهفرد ایجاد کنید که به برخی از آنها اجازه میدهد. ترکیبات و تنظیمات واقعاً وحشیانه. هر چیزی که پیرامون آن سیستم ساخته شده است، جدا از حالت داستانی عالی قابل پیش بینی، می توانست از جلای و اصلاح بیشتری استفاده کند، اما حتی با وجود آن ایرادات، مورتال کمبت 12 بیش از آن به میراث تلخ خود ادامه می دهد.
اگر در سالهای اخیر میتوانید Netherrealm را به خاطر آن تحسین کنید، این است که هر بازی جدید مورتال کمبت از MK9 بهطور چشمگیری با بازی قبلی متفاوت بوده است، بدون اینکه حس بسیار متمایز مورتال کمبت را قربانی کند. بنابراین جای تعجب نیست که حتی قبل از اینکه به سیستم دیوانه وار Kameo برسیم، مورتال کمبت 12 تغییرات شدیدی را نسبت به MK11 ایجاد می کند که واقعاً آن را متمایز می کند. برای شروع، مدیریت متر را فقط به یک متر برمیگرداند که حرکات ویژه پیشرفته، بریکرها را کنترل میکند، و اکنون لغو پرش از آپرکاتها. ضربات مهلک هنوز وجود دارد، اما دیگر شکست ناپذیر در راه اندازی نیست. ضربات کوبنده به طور کامل از بین رفته است. تغییرات شخصیت از بین رفته است. حملات wake up و wake up rolls از بین رفته اند. هر شخصیت اکنون قادر است بدون صرف هیچ متری به لطف یک سیستم جدید ترکیبی هوا آسیب بسیار بیشتری وارد کند. و خدا را شکر، ضربات خمیده مسدود شده اکنون با ضربات خمیده خود شما مجازات می شوند، و آنها را بسیار کمتر از قبل ارسال هرزنامه می کند. همه اینها تغییرات خوب و هوشمندانه ای هستند که باعث می شوند اکشن در MK1 احساس تازگی و در عین حال آشنا داشته باشد، در حالی که به برخی از نقاط دردناکی که جامعه بازی های مبارزه با MK11 توسعه داده بودند، می پردازد.
با این حال، بزرگترین افزوده جدید، سیستم Kameo است. برای اولین بار در بازی مورتال کمبت ، شخصیت دومی را انتخاب میکنید که میتوانید در حین مبارزه از آن به عنوان کمک دعوت کنید. Kameo شما توسط متر خودش کنترل میشود و هر بار که با آنها تماس میگیرید، نیمی از آن را مصرف میکنید (یا در برخی موارد، مانند کمک قدرتمند stomp غیرقابل انسداد Goro، کل چیز). و خیلی خوب است که هر Kameo حداقل سه حرکت کمکی دارد که چندین ابزار جدید را به کاراکتر هر شخصیتی که برای بازی انتخاب میکنید اضافه میکند.
بنابراین، برای مثال، فرض کنید من در نقش باراکا بازی میکنم، که مشخصاً در وسط هیچ یک از سیمهای ترکیبی خود هیچ سربار یا پایینی ندارد. این او را به شخصیتی تبدیل می کند که می توانید با خیال راحت جلوی آن را بگیرید. مگر اینکه… من Scorpion را به عنوان شخصیت Kameo خود اضافه کنم که یکی از حرکاتش یک سربار است. بنابراین اکنون یک لایه اضافی برای حمله من وجود دارد که می توانم از آن برای باز کردن حریفم به روشی استفاده کنم که قبلاً نمی توانستم انجام دهم. یا میتوانم فراست را انتخاب کنم و از حمله یخ زدگی کم ضربه او در حالت خنثی استفاده کنم تا حریفم را بیدار کنم و یک ترکیب مخرب راهاندازی کنم.
سایر Kameo ها را می توان برای گسترش کمبوهایی که معمولاً قابل تمدید نیستند، تبدیل آسیب های قابل احترام از ضربه های کوچکی که معمولاً قابل تبدیل نیستند، و برخی حتی کاربردهای تخصصی تری دارند، استفاده کرد. شاید به شخصیت خود یک تله پورت بدهید، یا راهی برای آسیب ناپذیر شدن در برابر پرتابه ها، یا راهی برای عقب نشینی سریع به فاصله تمام صفحه. من معمولاً از کمک در بازی های مبارزه ای لذت نمی برم، زیرا آنها معمولاً با سیستم های برچسب همراه هستند و من بیشتر از طرفداران بازی های مبارزه ای 1v1 هستم، اما پیاده سازی آنها در اینجا بسیار خوب فکر شده است و هیچ کاری جز بهبود در بازی نمی کند. در حال حاضر پایه محکمی که MK1 روی آن استوار است.
مورتال کامبت همیشه حس بسیار خاصی در گیم پلی خود داشته است – چیزی که می توان آن را به سیستم dial-a-combo تقلید کرد، باید دکمه ای را نگه داشت تا مسدود شود، و مقداری سفتی کلی در حرکت – و موارد دیگر. من بازی های مبارزه ای دیگر را انجام می دهم، بازگشت به آن سخت تر می شود. این چیزهایی است که من در نهایت به آن عادت کردم، اما مدتی طول کشید تا با سبک منحصر به فرد مبارزه دو بعدی مورتال کمبت 1 تطبیق داده شود. وقتی این کار را انجام دادم، واضح بود که مبارزه واقعی مورتال کامبت 1 مانند همیشه قوی است.
آغاز شده است
حالت داستانی این بار یک شروع واقعی جدید برای مجموعه است و این به طور منحصر به فردی رضایت بخش است. این فقط یک بازنشانی خط زمانی مانند Mortal Kombat 9 نیست – کل تاریخ مورتال کامبت دوباره نوشته شده است: شخصیتهای آشنا ظاهر کاملاً جدید، داستانهای پسزمینه، روابط و قدرتهای جدید پیدا میکنند. این ادوار به معنای واقعی کلمه پس از وقایع Mortal Kombat 11 آغاز می شود، که در آن خدای آتش تازه ساخته شده لیو کانگ از ساعت شنی زمان برای تغییر شکل جهان به دلخواه خود استفاده کرد. Earthrealm در صلح است، Outworld به طور عادلانه توسط ملکه Sindel اداره می شود، و در حالی که مسابقات Mortal Kombat بین قلمروها هنوز وجود دارد، بیشتر یک مسابقات غرور و افتخار است نه ابزاری برای تهاجم به قلمرو. سرانجام این صلح توسط نیروهای خارجی تهدید می شود که من وارد آن نمی شوم، اما کافی است بگویم، پس از چند فصل آغازین بسیار سرد و آرام با پدر حمایت کننده Fire God Liu Kang، در حال تشویق قهرمانان تازه نفس خود در اولین هنرهای رزمی خود. مسابقات، همه چیز خیلی سریع واقعی می شود و ریسک ها به روش های معمول افزایش می یابد.
مهمتر از همه، من عاشق دیدن این برداشت های جدید از کامباتانت های کلاسیک بودم، به ویژه آنهایی که از لحاظ تاریخی به نقش های فرعی تنزل داده شده اند. برای مثال، باراکا و رپتایل در بازیهای قبلی هیچوقت نمیتوانستند چیزی بیش از سرسپردگان باشند، اما در مورتال کمبت 1 آنها بازیگران اصلی با فصلهای خاص خود و لحظات داستانی تعریفکننده هستند. بعلاوه، نوشته مملو از تعداد زیادی ارجاعات گستاخانه در جهان است که برای طرفدار طولانی مدت این مجموعه، پاداش خوبی به نظر می رسد.
بازیهای مبارزهای Netherrealm همیشه در ارائه حالتهای داستانی بهترین بودهاند که اساساً معادل بازی ویدیویی فیلمهای پاپ کورن پوچ هستند و مورتال کمبت 12 نیز از این قاعده مستثنی نیست. این کمپین هیچ نوآوری جدیدی در گیم پلی برای ارائه ندارد، اما شش ساعت آن بزرگ، غم انگیز، خوب عمل کرده و به روش های درست مضحک است. اگر آشنا به نظر می رسد، به این دلیل است که من تقریباً همان چیزی را سه سال پیش در بررسی Mortal Kombat 11 درباره حالت داستانی تک نفره آن گفتم. و اگر Mortal Kombat X، Injustice 2، Injustice 1، Mortal Kombat 9 یا مورتال کمبت در مقابل DC Universe را مرور کرده بودم، میتوانستم همین را برای آنها نیز بگویم. به نظر می رسد در بازی با طراحان Neatherrealm فلسفه «اگر خراب نیست، آن را تعمیر نکن» وجود دارد، بنابراین اگر شما هم مانند من از آنها خوشتان آمد، احتمالاً از این یکی نیز لذت خواهید برد.
در حالی که نمیتوانم بگویم چیزی نیاز به تعمیر مستقیم دارد، اما قطعاً فضایی برای اصلاح وجود دارد که هنوز از آن استفاده نشده است. هر فصل فقط شما را به جای یک شخصیت جدید میاندازد، بدون اینکه راهنمایی در مورد ویژگیهای خاص آنها داشته باشید – مثلاً رشتههای ترکیبی آنها، لانچرها یا حرکات ویژهشان. من باید با بالا آوردن لیست حرکت، امتحان کردن چیزها رشته به رشته، حرکت ویژه به حرکت خاص، یاد می گرفتم و زمانی که به سطح پایه ای از شایستگی با یک کاراکتر دست می یافتم، فصل به پایان رسید و من به سراغ بعدی رفتم این حالت از راهنمای کاراکترهای اختیاری، کوتاه و توسعهدهنده بسیار سود میبرد که میتواند شما را در مورد اصول اولیه یک شخصیت قبل از اینکه مجبور شوید 30 دقیقه آینده را به بازی با آنها سپری کنید، به سرعت آشنا کند – مخصوصاً وقتی آموزشهای آن در خارج بسیار خوب است. از حالت داستان
مهاجمان قلمروها
فراتر از حالت داستانی سینمایی، حالت تکنفره جدید و بزرگ برای مهاجمان مورتال کمبت 12 است که محیطهای مضمون و جوایز The Krypt، برخی عناصر سبک RPG از حالتهای قدیمیتر Konquest و نبردهای حیلهگر سریع پشت سر هم را ترکیب میکند. از برج های زمان، بسته بندی شده در قالب یک صفحه بازی مجازی. این ترکیبی از ایدههایی است که روی کاغذ خوب به نظر میرسند، اما، متأسفانه، سعی میکند چند چیز در آن واحد باشد.
نحوه عملکرد آن به این صورت است: تقریباً هر «تخته» تهاجم از یک سری فضا تشکیل شده است که هر کدام یک مبارزه مضمونی به آنها اختصاص داده است، مانند مبارزه با خزنده در فضایی به نام «به لا لونا» یا مبارزه با یک کونگ لائو با قدرت فوق العاده در فضایی با علامت “Kung Wow”. شما در اطراف تخته حرکت می کنید و نبردهای تکراری را با دشمنان پاکسازی می کنید که درگیری زیادی ندارند، یک قطره آهسته تر از حد معمول از جوایز ارزشمند جمع آوری می کنید، کلیدهایی برای باز کردن دروازه ها پیدا می کنید و چالش هایی مانند تست خود را تکمیل می کنید. مینی بازی های ممکن یا بقا، تا زمانی که به پایان برسید. در طول مسیر ممکن است برج هایی با موضوع پیدا کنید که باید در یک سری نبردها بجنگید، با یک باخت شما را به پایین بازگرداند، یا ممکن است در بین فضاها کمین کنید و مجبور شوید با یک حریف چالش برانگیز با اصلاح کننده های منحصر به فرد مبارزه کنید. اما حتی آنها هم اغلب فشاری هستند. در اکثریت قریب به اتفاق برخوردها، من با لی می به حالت خلبان خودکار رفتم، و همان ترکیب راه اندازی را انجام دادم که در برابر حریف باهوش تر خطرناک است، صرف نظر از اینکه با چه کسی می جنگیدم یا اصلاح کننده ها چه بودند، فقط گاهی مجبور می شدم RPG را در نظر بگیرم. عناصری در نبردهای رئیس فصل پایانی که به طرز چشمگیری یکی از کامباتانت ها را به روش های منحصر به فردی نیرو می دهد.
مطمئناً، در حالت تهاجم، چیزهای اضافی زیادی در زیر کاپوت در حال انجام است. هر شخصیت و Kameo دارای یک نوع آسیب است، با یک نمودار مزیت/معایب نوع پیچیده، طلسم هایی وجود دارد که می توان آنها را برای ارائه انواع پاداش های وضعیت مختلف ارتقا داد، و آثاری که اغلب دارای امتیاز مثبت و منفی هستند. یکدیگر. اما این همه پیچیدگی زیادی است که واقعاً هیچ ارزشی به گیم پلی واقعی اضافه نمی کند. بازی دیرهنگام سختی را بالا میبرد و شما را مجبور میکند تا بیشتر با مکانیکهای RPG درگیر شوید، اما این هم خیلی سرگرمکنندهتر نیست، زیرا مورتال کمبت 12 در بهترین حالت خود است که هیچ حقهای در کار نیست. من خوشحالم که این گزینه را دارم که گاه به گاه بازی احمقانه را با اصلاحکنندههای وحشی و چالشهای موضوعی انجام دهم، اما Invasions تعداد زیادی از این مبارزات را در کنار هم قرار میدهد و از شما انتظار دارد که همه آنها را بازی کنید تا بسیاری از بهترین گزینههای آرایشی را برای خود باز کنید. شخصیت ها. که آن را به یک کار طاقت فرسا تبدیل می کند.
با این حال، یک چیز که مورتال کمبت 12 به درستی انجام می دهد این است که هر چه بیشتر با یک شخصیت بازی کنید، بیشتر قفل آن شخصیت خاص را باز می کنید. و یک تن برای باز کردن قفل برای همه وجود دارد. تجهیزات جدید، پوستهها، طعنهها، خشونتها، و حتی مرگآوریهایی که با هر سطح بالا میآیند وجود دارد. مسلماً، اگر به صورت آنلاین جستجو کنید، احتمالاً میتوانید قبل از باز کردن قفل دستورالعملهای درون بازی، فرمان ورودی را برای مرگهای قفل شده پیدا کنید، اما با این وجود، برای به حداکثر رساندن مسیر پیشرفت یک شخصیت پاداش خوبی دریافت میکنید.
یکی از جنبه هایی که مورتال کمبت 1 بهتر از هر بازی مبارزه ای دیگری در حال حاضر انجام می دهد آموزش آن است. این همچنان بر اساس کار بزرگ انجام شده در Mortal Kombat 11 استوار است و همه چیز را از ابتدایی ترین کنترل ها گرفته تا خرابی های بصری مکانیک سیستم، تا نکات بسیار کاربردی که به طور کامل توضیح می دهد که چگونه به حریف خود فشار بیاورید، چه کاری باید انجام دهید را توضیح می دهد. شکست خوردهای، چگونه تله را قاب بگیریم، چگونه زندانی کنیم، همه این چیزها به چه معنا هستند، و بسیاری موارد دیگر. این یک نوع آموزش جامع است که همه توسعهدهندگان بازیهای مبارزهای باید شامل آن شوند، و همه طرفداران بازیهای مبارزهای باید در تمام طول مسیر بازی کنند. ای کاش همین سطح از تعهد برای آموزش های خاص شخصیت نیز اعمال می شد، اما حداقل برای هر شخصیت هفت آزمایش ترکیبی وجود دارد، که
در مورد آنلاین، بیشتر از Mortal Kombat 11، چه برای بهتر و چه بد، بدون تغییر است. نتکد خوب است، King of the Hill بازگشته است، و Kombat League با پاداشهای فصلی برای دستیابی به رتبههای بالا در قالب ارزها، پوستهها، تجهیزات، تصاویر پروفایل و موارد دیگر بازمیگردد. این یک سیستم رتبهبندی عالی باقی میماند، سیستمی که معمولاً موفق میشود شما را با مبارزان مناسب مطابقت دهد و به سرمایهگذاری شما با جوایز منحصربهفرد پاداش میدهد، زیرا آنها چیزی بیش از یک پوستی است که شما از یک کشش تصادفی سینه به دست آوردهاید.
با این اوصاف، هنوز هم بسیار ناامیدکننده است که مورتال کمبت 12 به شما اجازه نمیدهد در حالتی دیگر مسابقه بدهید. مورتال کمبت تقریباً تنها فرنچایز اصلی بازی های مبارزه ای مدرن است که اکنون به شما اجازه این کار را نمی دهد. نه تنها این، بلکه هیچ راهی برای ایجاد یک اتاق سفارشی با چند شکاف برای برگزاری چند مسابقه به طور همزمان وجود ندارد، و زمانی که در مسابقه در حال پیشرفت شرکت می کنید، باید منتظر بمانید تا مسابقه تمام شود و فقط به یک جای خالی خیره شوید. صفحه نمایش این ممکن است در سال 2019 خوب باشد، اما سطح آن بالا رفته است و Netherrealm احساس می کند که از رقابت عقب مانده است. Crossplay در حال کاهش است، اما ناامیدکننده است که در خارج از دروازه در دسترس نیست.
چیزی که نمی توان اغراق کرد این است که مورتال کمبت 12 چقدر زیبا به نظر می رسد. مدلهای شخصیتها قبلاً در Mortal Kombat 11 باورنکردنی به نظر میرسیدند، اما در اینجا آنها حتی یک گام فراتر به سمت فوتورئالیسم برداشتهاند، بدون اینکه هرگز آن احساس دره عجیب و غریب را ایجاد کنند. ستاره واقعی هر چند مراحل هستند – تیم محیط زیست در Netherrealm با برخی از زرق و برق ترین مناظر و سیاه چال هایی که این ژانر تا به حال دیده است، واقعاً از خود پیشی گرفته است. ناگفته نماند این تلفات که این بار بسیار وحشتناک هستند.
حکم
مورتال کمبت 1 یکی دیگر از موارد فوق العاده در این سری افسانه ای است، اما بدون مشکل نیست. سیستم جدید Kameo بسیار عالی است، تغییرات هوشمندانه ای در مکانیک مبارزه وجود دارد که به بسیاری از مسائل اساسی که در زندگی Mortal Kombat 11 رخ داده است، می پردازد، و به طور قابل پیش بینی، حالت داستانی فوق العاده تک نفره که همچنان استاندارد طلایی بازی است. ژانر. دسته. اما برخی از عناصر بازی آنلاین شروع به قدیمی شدن کردهاند، و حالت Invasions تقریباً آنقدر جذاب نیست که توجه من را تا زمانی که برای باز کردن اکثر چیزهای پنهان در پشت صندوقهای گنج و نبردهای حیلهگر آن لازم است، حفظ کند. با این حال، مورتال کمبت 12 آغازی جدید برای این فرنچایز است و نقطه شروع بسیار هیجان انگیزی برای دوره بعدی است.